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소프트웨어 설계 3장 애플리케이션 설계 요약 1)아키텍처, 객체, 팬 인/아웃, 디자인패턴

차간단 2022. 4. 20. 18:30
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소프트웨어 아키텍처의 설계 

소프트웨어 아키텍처 (Software Architecture) : 소프트웨어의 골격이 되는 구조, 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템 구조(체)

- 비기능적 요구사항 반영 + 기능적 요구사항 구현방법을 찾는 해결 과정

- 애플리케이션ㅁ의 분할 방법, 분할된 모듈에 할당될 기능, 모듈간의 인터페이스 등을 결정

기본 원리 : 모듈화, 추상화, 단계적 분해, 정보은닉

 

모듈화(Modularity)

- 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는것

- 프로젝트의 재사용성을 향상

- 모듈 크기 ↑ : 개수 ↑, 통합 비용 ↓

- 모듈 크기 ↓ : 개수 ↓, 통합 비용 ↑

 

추상화(Abstraction)

- 문제의 전체를 설계 후 세분화하여 구체화하는 과정

  = 불필요한 부분을 생략하고 필요한 부분을 강조하여 모델화 하는 것)

- 완전한 시스템을 구축 전 유사한 모델을 만들어 여러 가지 요인들에대한 테스트 가능

- 최소 비용으로 실제 상황에 대처, 시스템의 구조 및 구성을 대략적으로 파악

- 추상화 유형

1) 과정 추상화 : 전반적인 흐름만 파악

2) 데이터 추상화 : 데이터의 세부사랑은 정의하지 않고 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체

3) 제어 추상화 : 이벤트의 발생의 세부사항은 정의하지 않고 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체

 

단계적 분해(Stepwise Refinement)

- 문제를 상위 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화하는 분할 기법

- 추상화의 반복에 의해 세분화

- 점차적으로 구체화하며 상세한 내역은 가능한 뒤로 미루어 진행

 

정보은닉(information Hiding) = 캡슐화

- 한 모듈 내부에 포함된 정보들을 감추어 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법

- 다른 모듈과 커뮤니케이션을 할 때는 필요한 정보만 인터페이스를 통해 주고받음

- 모듈을 독립적으로 수행하기 때문에 다른 모듈에 영향을 주지 않아 수정, 시험, 유지보수가 용이

 

소프트웨어 아키텍처의 품질 속성

- 소프트웨어 아키텍처가 이해 관계자들이 요구하는 수준의 품질을 유지하고 보장할 수 있게 설계되었는지를 확인하기 위해 품질 요소들을 구체화 시켜놓은 것

소프트웨어 아키텍처의 품질 속성

소프트웨어 아키텍처의 설계 과정

아키텍처의 설계 과정

* 시스템 타입 유형

- 대화형 시스템, 이벤트 중심 시스템, 변환형 시스템, 객체영속형 시스템

 

아키텍처 패턴의 개요

 아키텍처 패턴 : 아키텍처를 설계할 떄 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

- 기본적인 윤곽을 제시

- 서브시스템들과 그 역할이 정의, 그 사이의 관계와 여러 규칙 및 지치 등이 포함되어 있음

- 아키텍처 패턴의 장점 : 개발시간 단축,

                                고품질의 소프트웨어 생산가능,

                                검증된 구조로 작업을 하여 안정적인 개발 가능,

                                시스템 구조를 이해하기 쉬워 개발에 참여하지 않아도 유지보수가 쉬움

아키텍쳐 패턴 종류

- 레이어 패턴

- 클라이언트-서버 패턴

- 파이프 필터 패턴

- 모델 뷰 컨트롤러 패턴 등(MVC 패턴)

 

레이어 패턴 (Layers pattern)

- 시스템 계층(Layer)으로 구분하여 구성하는 방법

- 각각의 서브시스템들이 계층 구조를 이룸

- 상위 계층은 하위 계층에 대한 서비스 제공자, 하위 꼐층은 상위 계층의 클라이언트가 됨

- 서로 마주보는 두 개의 계층 사이에서만 상호작용이 이루어짐(변경 사항 적용도 해당 > 변경작업 용이)

- 특정 계층만 교체해 시스템을 개선하느 것이 가능

- ex) OSI참조 모델

레이어 패턴

클라이언트-서버 패턴 (Client-Server pattern)

- 하나의 서버 컴포넌트와 다수 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴

- 사용자 > 클라이언트 > 서버 > 클라이언트 > 사용자

- 서버는 클라이언트의 요청에 대비해 항상 대기상태

- 클라이언트나 서버는 요청과 응답을 받기 위해 동기화되는 경우를 제외하고는 서로 독립적

클라이언트-서버 패턴

파이프-필터 패턴(Pipe-Filter Pattern)

- 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프를 통해 데이터를 전송하는 패턴

- 재사용성이 좋고 추가가 쉬워 확장이 용이

- 다양한 파이프라인 구축 가능

- 데이터 변환, 버퍼링, 동기화등에 주로 사용 ex)UNIX의 쉘

파이프-필터 패턴

모델-뷰-컨트롤러 패턴(Model-View-Controller Pattern)

- 서브시스템을 3개의 부분으로 구조화하는 패턴

- 모델 : 서브시스템의 핵심 기능과 데이터 보관

- 뷰 : 사용자에게 정보 표시

- 컨트롤러 : 사용자로부터 받은 입력 처리

- 각 부분은 별도로 분리되어 있어 서로 영향을 받지 않고 독립적인 개발 작업 수행

- 여러 개의 뷰를 만들 수 있어 한 개의 모델에 여러개의 뷰를 ㅍㄹ요로 하는 대화형 애플리캐이션이 적합

모델 뷰 컨트롤러 패턴

기타 패턴

마스터-슬레이브 패턴 마스터 컴포넌트에서 슬레이브 컴포넌트로 작업을 분할한 후 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는방식
브로커 패턴 사용자가 서비스와 특성을 브로커 컴포넌틍에 요청하면 브로커가 요청에 맞는 컴포넌트를 연결
피어-투-피어 패턴 피어를 하나의 컴포넌트로 간주하여 각 피어는 클라이언트 또는 서버가 될 수도 있음
이벤트-버스 패턴 소스가 특정 채널에 이벤트 메세지를 발행하면 해당 채널을 구독한 리스너들이 메세지를 받아 이벤트를 처리하는 방식
블랙보드 패턴 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능하여 검색을 통해 블랙보드에서 원하는 데이터를 찾을 수 있음
인터프리터 패턴 프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고 기호마다 클래스를 갖도록 구성

객체지향

- 현식 세계의 개체를 기계의 부춤처럼 하나의 객체(Object)로 만들어 소프트웨어를 개발할 때 객체를 조립하여 작성할 수 있는 기법

- 구조적 기법의 문제점을 해결하기 위해 사용

- 소프트웨어의 재사용 및 확장이 용이하며 고품질의 소프트웨어를 빠르게 개발할 수 있어 유지보수가 쉬움

- 복잡함 구조를 단계적이고 계층적이게 표현

- 멀티미디어 데이터 및 병렬 처리 지원

- 구성 요소 : 객체, 클래스, 캡슐화, 상속, 다형성

 

객체 (Object)

- 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 묶어 캡슐화한 하나의 소프트웨어 모듈

- 데이터 : 객체가 가지고 있는 정보 ( = 속성, 상태, 변수, 상수, 자료 구조)

- 함수 : 객체가 수행하는 기능으로 데이터를 처리하는 알고리즘(= 메소드, 서비스, 동작, 연산)

- 객체의 메소드는 다른 객체로부터 메세지를 받았을떄 정해진 기능을 수행

 

객체의 특성

- 객체는 독립적으로 식별 가능한 이름을 가지고 있음

- 객체의 상태는 시가네 따라 변함

- 객체 간의 상호 연관성에 의해 관계 형성

- 객체가 반응할 수 있는 메세지의 집합을 행위라고 하며 객체는 행위의 특징을 나타낼 수 있음

- 객체는 일정한 기억 장소를 가지고 있음

 

클래스(Class)

- 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합으로 객체의 일반적인 타입을 의미

- 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀

- 인스턴스 : 클래스에 속한 각각의 객체

- 인스턴스화 : 클래스로부터 새로운 객체를 생성하는 것

- 슈퍼 클래스 : 특정 클래스의 부모(상위) 클래스

- 서브 클래스 : 특정 클래스의 자식(하위) 클래스

- 최상위 클래스 : 상위 클래스를 갖지 않는 클래스

- 동일한 클래스에 속한 인스턴스들은 공통된 속성과 행위를 가지고 있으면서 속성에 대한 정보가 다르기 때문에 동일 기능을 하는 여러가지 객체를 나타내게됨

 

캡슐화(Encapsulation)

- 데이터와 함수를 하나로 묶은 것

- 인터페이스를 제외한 세부 내용이 은폐되어 외부에서 접근이 제한적이기 때문에 외부에서 변경하기 어려움

 

상속(Inheritance)

- 이미 정의된 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것

- 하위 클래스는 부모 클래스의 모든 속성과 연산을 다시 정의하지 않고 사용할 수 있으며 상속받은 속성 외에 새로운 속성과 연산을 첨가하여 사용 가능

- 객체와 클래스의 재사용을 높이는 중요한 개념

- 다중상속 : 한 개의 클래스가 두 개 이상의 상위 클래스로부터 상속받는 것

 

다형성(Ploymorphism)

- 메시지에 의해 객체가 연산을 수행하게 될 때 하나의 메세지에 대해 각각의 클래스가 가지고 있는 고유한 특성으로 응답할 수 있는 능력

- 객체들은 동일한 메소드명을 사용, 같은 의미의 응답을 함

- 객체지향의 오버로딩 개념

Ex) '+' 연산자의 경우 숫자 클래스에선 덧셈, 문자 클래스에선 문자열 연결의 기능으로 사용된다

 

모듈(Module)의 개요

- 모듈 : 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능들

- 서브루틴, 서브시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업 단위 등과 같은 의미로 사용

- 단독으로 컴파일 가능하며 재사용 할 수 있음

- 각 모듈의 기능이 서로 독립적이고 모듈이 하나의 기능만을 수행하고 다른 모듈과의 과도한 상호작용을 배제함

- 독립성이 높을수록 모듈을 수정해도 다른 모듈에 영향이 없어 오류가 발생해도 쉽게 해결 가능

- 결합도 ↓, 응집도 ↑, 모듈의 크기 ↓= 모듈의 독립성 ↑

 

결합도 (Coupling)

- 모듈 간에 상호 의존도 또는 모듈 사이의 연관 관계

- 결합도와 품질은 반비례 관계

- 결합도가 강하면 시스템 구현 및 유지보수 작업이 어려움

결합도

응집도

- 정보 은닉 개념을 확장한 것으로 모듈의 내부 요소들의 서로 관련되어 있는 정도

- 모듈이 독립적인 기능으로 정의되어 있는 정도

- 응집도와 품질은 비례 관례

응집도

★ 팬 인/아웃 ★

- 팬 인 : 호출하는 모듈의 수

- 팬 아웃 : 호출되는 모듈의 수

팬 인/아웃

공통 모듈의 개요

- 공통모듈 : 여러 프로그램에서 공통적으로 사용할 수 있는 모듈

- 자주 사용되는 계산식이나 매번 필요한 사용자 인증같은 기능들이 공통 모듈로 구성될 수 있음

- 공통 모듈의 명세 기법 : 정확성, 명확성, 완전성, 일관성, 추적성

 

재사용

- 비용과 시간을 절약하기 위해 이미 개발된 기능들을 파악하고 재구성하여 새로운 시스템 개발에 사용하기 적합하도록 최적화 시키는 작업

- 재사용되는 대상은 외부 모듈과의 결합도는 낮고 응집도는 높아야함

 

효과적인 모듈 설계 방안

- 결합도는 줄이고 응집도는 높여 모듈의 독립성과 재사용성을 높임

- 하나의 입구와 하나의 출구를 가져야 함

 

코드

코드의 개요

- 컴퓨터를 이용하여 자료를 처리하는 과정에서 분류, 조합 및 집계를 용이하게 하고 특정 자료의 추출을 쉽게 하기 위해 사용되는 기호

- 코드의 기능 : 식별 기능 , 분류 기능 , 배열 기능

 

코드의 종류

순차 코드 일정 기준에 따라 최초의 자료부터 일련번호를 부여하는 방법
블록 코드 대상 항목에서 공통적인 것을 블록으로 구분하고 블록 내에 일련번호를 부여하는 방법
10진 코드 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하고 다시 각가에 대하여 10진 분할을 필요한 만큼 반복하는 방법
그룹 분류 코드 일정 기준에 다라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 그룹 안에서 일련번호를 부여하는 방법
연산 코드 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자, 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법
표의 숫자 코드 항목의 성질(길이, 넓이, 부피 등)의 물리적인 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법
합성 코드 하나의 코드로 수행하기 어려운경우 2개이상의 코드를 조합하여 적용시키는 방법

코드 부여 체계

- 코드(이름)만으로도 개체의 용도와 적용 범위를 알 수 있도록 코드를 부여하는 방식

- 시스템의 고유한 코드와 개체를 나타내는 코드 등이 정의되어야함

 

디자인패턴

디자인패턴의 개요

- 각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

- 개발 과정에 문제가 발생 시 새로 해결책을 구상하기보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 더욱 효율적임

- 재사용할 수 있는 기본형 코드들이 포함되어 있음

 

생성 패턴

- 객체의 생성과 참조 과정을 샘플화 하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램의 유연성을 더함

추상 팩토리 구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
빌더  작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체 생성
팩토리 메소드 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
프로토타입 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
싱글톤 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만 여러 프로세스가 동시에 참조할수는 없음

구조 패턴

- 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴

어댑터 호환성이 없는 클래스의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
브리지 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
컴포지트 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
데코레이터 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
퍼싸드 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위 인터페이스를 구상함으로써 서브 클래스의 기능을 간편하게 사용할수 있도록 하는 패턴
플라이웨이트 인스턴스가 필요할 때마다 생성하는 것이 아닌 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
프록시 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴

행위 패턴

- 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의한 패턴

책임 연쇄 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
커맨드 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
인터프리터 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
반복자 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
중재자 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화 하여 객체로 정의하는 패턴
메멘토 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
상태 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할때 사용하는 패턴
전략 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
템플릿 메소드 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 처리를 구체화하는 구조의 패턴
방문자 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도로 클래스로 구성하는 패턴
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